A educação, ao longo dos anos, sofreu diversas modificações, principalmente com as recentes tecnologias, em especial a internet, que hoje já atinge 33 milhões de domicílios no Brasil e já é parte integrada do dia-a-dia das famílias brasileiras.
No início, havia um cenário onde cursos presenciais utilizavam o objetivismo como uma tática centrada no professor; agora existem os chamados cursos híbridos e online, que utilizam tecnologias digitais para dar apoio ao construtivismo, à colaboração e à pedagogia centrada no estudante, além de operar em escala global.
Ou seja, antigamente os alunos ficavam na dependência dos professores de suas regiões para adquirir conhecimento e experiência, enquanto que, atualmente, grande parte base de conhecimento mundial é disponível a todos, e os professores, muitas vezes, são apenas auxiliares na sua disseminação.
Porém, a utilização de tecnologia para se apoiar a educação gera diversos gargalos, em termos de motivação e engajamento dos estudantes.
Na tentativa de minimizar os efeitos desses problemas uma nova abordagem vem sendo cada vez mais aplicada, que é a gamificação (do inglês “gamification”).
A gamificação é um processo de pensamento e mecânica do jogo para envolver os usuários e resolver problemas. Utilizam-se mecanismos, estéticas e pensamentos dos games para engajar as pessoas, motivar ações, promover conhecimento e resolver desafios.
Portanto, a gamificação é o processo de aplicar elementos de jogos em aplicações que não são relacionadas a jogos, com o objetivo de gerar maior engajamento dos participantes.
O processo migrou da educação para o mundo corporativo e, em 2018, o mercado de gamificação deverá crescer e atingir o patamar de US$ 5 bilhões, com mais de 3 mil corporações globais desenvolvendo técnicas de gamificação para empresas tanto públicas quanto privadas ou do terceiro setor, nas áreas de tecnologia, saúde, entretenimento, marketing e treinamento.
Estima-se que até o referido ano, 80% das instituições de ensino do mundo utilizarão alguma técnica de gamificação e 50% das inovações praticadas serão gamificadas.
Adicionalmente, observa-se aumento do interesse sobre tema no âmbito acadêmico. Nos últimos 5 anos, verificou-se um aumento de 40 vezes em publicações sobre o assunto, incluindo matérias de revistas, artigos científicos e livros. Enquanto que, em 2010, foram registradas apenas 21 publicações, em 2015, a quantidade saltou para 786.
Esse número expressivo possivelmente pode estar correlacionado com a eficácia da aplicação de técnicas de gamificação dentro de organizações e com a resposta positiva aos desafios, os quais o método se propõe a sanear. Como resultado, a gamificação é apontada como o método de marketing e engajamento de consumidores e estudantes da próxima geração.
Há ainda muito a se evoluir nesse tópico, a transformação não será instantânea. A revolução está ocorrendo ao passo que novos estudos são divulgados diariamente. Mas uma coisa é certa: você ainda irá ouvir falar muito sobre o tema e, muito possivelmente, utilizará suas metodologias em algum ponto de sua vida.